Soy...

Mi foto
Muy pero muy divertida... jeje...
I.S.C. Mary García

Hola..!!

Se q esto no tiene nada q ver con programación, pero pues este juego es bastante entretenido...

Es realmente simple, el objetivo es crear un "bruto" con el que se enfrentaran a otros brutos de otros usuarios, mientras mas peleas luches acumularás mas experiencia y subriras de nivel, asi como recibirás mas armas, untos de combate (fuerza, agilidad, velocidad) y atributos especiales.

ademas puedes inscribirte en clanes, torneos y subir en le ranking... en fin muy adictivo

Escribe un nommbre para tu "bruto" y automaticamente se generará tu personajes, aunque puedes ajustarlo a tu gusto con los botones que aparecen al lado, luego le das en validar:


En la "celda" de tu bruto podras ver todos los atributos y armas que poseas (las va adquiriendo dependiendo de tus abilidades y demas) y adesde hay podras ver todo los susesos que tienen que ver con tu "bruto"

Ahi mismo puedes acceder a la ARENA, en donde puedes alegir a tus contrincate o tambien buscar a un amigo o conocido y retarlo para ver quien es de los dos tiene el "bruto" superior, cabe aclarar que las peleas son automaticas, es decir, solo puedes ver la pelea.


Sale espero q de Diviertan...

I.S.C. Mary García
Un procedimiento es un conjunto de instrucciones a los que podemos dirigir el flujo de nuestro programa, y una vez terminada la ejecución de dichas instrucciones se devuelve el control a la siguiente linea a procesar del código que mando llamar al procedimiento.

Los procedimientos nos ayudan a crear programas legibles y fáciles de modificar.

Al momento de invocar a un procedimiento se guarda en la pila la dirección de la siguiente instrucción del programa para que, una vez transferido el flujo del programa y terminado el procedimiento, se pueda regresar a la linea siguiente del programa original (el que llaman al procedimiento).

Ejemplo:


TITLE TÍTULO DEL PROGRAMA
;FILENAME :
;PURPOSE :
;AUTHOR :
;DATE & TIME :
DATA SEGMENT
MSG DB 'MESSAGEDATA ENDS
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE, DS:DATA
-->PROCEDIMIENTO PROC NEAR
............
CODIGO1
............
; RETORNAR
RET
PROCEDIMIENTO ENDP <--
MAIN PROC FAR
PROLOGO:
PUSH DS
XOR AX,AX
PUSH AX
MOV AX,DATA
MOV DS,AX
; LLAMAR PROCEDIMIENTO
-->CALL PROCEDIMIENTO <--
FIN:
MOV AH, 4CH
INT 21H
MAIN ENDP
CODE ENDS
END MAIN
Etiquetas: 0 comentarios | |
I.S.C. Mary García
Title Codigo ASCII
STACKS SEGMENT PARA STACK 'STACK'; EL STACK SIRVE PARA DEFINIR EL SEGMENTO DE LA PILA
DB 64 DUP (0)
STACKS ENDS

DATA SEGMENT ; SE DEFINE UN SEGMENTO DE DATOS
COL DB 0 ; SE INICIALIZAN FILAS Y COLUMNAS
FIL DB 0
DATA ENDS

CODESG SEGMENT ; SE DEFINE UN EL CODIGO DE SEGMENTO DONDE SE PROGRAMAN LA INTRUCCIONES
ASSUME CS:CODESG,DS:DATA,SS:STACKS
MAIN PROC FAR
PUSH DS
MOV AX, DATA
MOV DS, AX

LIMPIAR_PANTALLA:
MOV AX, 0600H
MOV BH, 07H
MOV CX,0000H
MOV DX,184FH
INT 10H


MOV CX, 226 ;CX CONTADOR
MOV AH,' '

TABLA:
MOV AH, 02 ;COLOCA EL CURSOR
MOV DH, FIL ; SE INICIALIZA LA FILA
MOV DL, COL; SE INICIALIZA LA COLUMNA YA Q SE DESPLEGARA UNA TABLA
MOV BH, 0
INT 10H

INC FIL ; SE INCREMENTA LA FILA PARA QUE EL CURSOR SE VALLA DESPLAZANDO HACIA ABAJO
CMP FIL, 20 ; SE COMPARA Q EL NUMERO DE FILAS SEA = A 20 PARA
JNE MOSTRAR ; SE IMPRIMEN LOS PRIMEROS 20 CARACTERES

MOV FIL, 0 ; SE VUELVE A INICIALIZAR LA FILA EN 0 PARA Q COMIENZE DESDE ARRIBA DE NUEVO
ADD COL, 10 ; SE INCREMENTA LA COLUMNA PARA Q ESTA SE DESPLAZE ORIZONTALMENTE

IMPRIMIR:


MOV AH,0EH ;IMPRIMIR 1 SOLO CARACTER
INT 10H
INC AL ;INCREMENTA EN AL PARA EL SIGUIENTE CARACTER YA QUE AHI SE ENCUENTRA GUARDADO
LOOP TABLA

FIN:
MOV AX, 4CH
INT 21H
MAIN ENDP
CODESG ENDS
END MAIN
END

Este codigo se ejecuta con DOS Box.


Etiquetas: 0 comentarios | |
Plantilla original blogspot modificada por plantillas blog